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Kaiserreich国家推荐

Kaiserreich国家推荐 Baxy777 发布时间:2023-09-24 19:33 Kaiserreich(以下简称kr)是大战略游戏《钢铁雄心》系列最著名的Mod之一。其中,四代的国策系统与kr的多剧情模式相得益彰,使得kr具有很强的可玩性。制作组的持续更新,汉化组的跟进,也保持了kr的高人气。截止到目前的0.20版本,kr已经给80%以上的国家制作了独有国策和剧情,这也让许多刚上手的玩家不知道如何选择国家来熟悉kr世界观。因此,我将以个人经验,从游戏难度和游戏性两个角度,向大家推荐我觉得好玩的国家。 kr,全称Kaiserreich,是德意志第二帝国的非正式名称。这个Mod的主题就是其logo上的文字:假如德国赢得一战,世界会发生什么?世界线的分歧点在1917年,德皇拒绝了“无限制潜艇战”的提议,导致美国没能参加惨烈的第一次世界大战。协约国缺乏美国支援,最终输掉了战争,被迫签下耻辱的停战协议。德意志一连战胜了英法俄三个列强,荣登世界霸主之位。为了维护自己的地位,德国在世界各地充分发挥自己的影响力。德国的胜利,也导致原世界线战后皿煮化浪潮被遏制,取而代之的则是已存在千年,根深蒂固的君主制。然而,并不是所有的国家都选择开倒车。协约国战败后,法国和英国接连爆发鸽命,成立了龚团政府,并为世界大战的耻辱而备战。而旧势力也分别逃到了非洲大陆和加拿大,他们也只有一个目标,那就是重返欧陆。这就是kr的基本介绍,如果大家想了解完整的世界线的话,多开几把游戏能了解1936年之后的历史,而百科上也有1917-1936年间的设定。此外,kr汉化组也在百度有驾和b站开通了账号,翻译每一期更新公告,并搬运kr官方视频,大家也可以从中了解官方不断更新修复的世界线。以下是传送门: 我游玩kr时,开了上面6个Mod:同时,水友也推荐了一些Mod和好用的工具: 但与CoringStates不同的是,移交工具是强制改变核心的。因此对我来说,CoringStates用pp来换取核心的方式更能满足我吧哈哈哈哈。2.KaiserreichMusic:kr官方的音乐集,内置超过500首曲目。我没下载,是因为我可能更喜欢瑞典金属吧233333.transferpuppets'andlosers'navy:一个国人制作的Mod.kr的谈判机制是全部吞并后再放傀儡,而这个Mod可以在交战国投降前,利用pp在该国投降之后换取该国所有海军。(KR德皇的停止抵抗机制比较特殊,似乎无法用本决议接管海军)本章节我会向大家推荐kr里的强权和拥有趣味玩法的大国,有关美国,意大利,赛里斯的部分我会单独分出来,详细地介绍这些国家各个势力的情况。 游戏难度:2-3游戏性:kr主角(+++++),世界大战主要国(+++),射惠主义老大哥情怀/第三国际领袖(++++),旧国策(---)注:旧国策的国家剧情主要是通过寥寥无几的事件和较为僵硬的国策推进。0.8版本更新中,kr创造性地开发出“动态国策”功能,并且随着制作组水平的提升,此版本过后更新的国家都配有丰富的决议,事件,国策,增强了游戏体验和代入感。个人体验:kr的公社是工铲主义的领导者,亦是第三国际的老大。对玩家而言,公社可以实现各种各样的目标,不过在实现游戏自由前,公社只有一条路可走,那就是——干翻德国。公社是一个适合上手的国家。首先,公社是开局少数没有debuff的国家,也没有受到“黑色星期一”袭击。其次,公社继承了国法本土的工业基础,在开战时工业也能不落下风。最关键的是,一般情况下,kr的世界大战是公社挑起的,也就是说,玩家可以自由选择开战时间,充裕的备战时间同样降低了难度。当然,公社也并非超人。公社最大的问题,就是人力。公社基本盘人口也就38M左右,面对德国65M的人口稍占下风。并且,公社是进攻方,消耗的人力是比较多的。旧版本中,公社可以通过广泛征兵5%+“战争,经济,农业”3%+复仇主义3%叠出11%没有明显惩罚的适役人口。而新版本中,公社取消了后两者buff,导致公社的人力实在捉急。这也就是我将难度调到2-3的原因。至于难度为什么会有波动,其原因是,kr每个国家每一局都有可能走上不同的道路,那么第三国际和帝国公约这些阵营的实力也是有浮动的。因此,kr里玩家最需要学习的,就是外交。例如说法国要想降低难度,那就必须拉到更多的国家转红,从而加入国际。有些国家,如果没有开局设置路线的话就是完全随机的,不过大多数情况下,我们可以用支援装备,派遣志愿军等形式,帮助如美国,西班牙,阿根廷,意大利等国赢得射惠主义势力的胜利,然后加入自己的阵营,对抗帝国公约。运气好的话,开战时玩家能体会到全球支援的感觉;运气差的话,那就只能和不列颠携手反击了。 游戏难度:2游戏性:kr主角(+++++),世界大战主要国(+++),旧秩序/帝国公约的领导者(++++),能同世界上几乎所有大国交战(战狂+++++),旧国策(---)个人体验:世界大战的胜利者和霸主,正端坐在欧陆的心脏地带,向全世界施加自己的影响力。德意志民族此前从未有过如此高的地位,因此他们将会小心翼翼地维持自己的势力,直到矛盾到了无可调和的地步,再用普鲁士式的方法解决问题。德国是开局最强的国家,不过这张标签仅仅只能维持一个月。2月过后,“黑色星期一”将从柏林股市爆发,使德国成为受黑色星期一影响最深的国家。同时,“高处不胜寒”,既然成为第一那就是众矢之的,各方势力都在试图瓦解帝国公约的权威。因此,德意志的霸权维护之路是充满挑战的。路线的话,首先是按照国策的提示,尽快消除黑色星期一debuff。旧版本里,黑色星期一最快可以在37年初消除。但为了遏制德国的发展,制作组修改了国策的满足条件,点完郑智线和工业线后才能完全消除debuff,这样就将时间拖到了38年。但也不打紧,消完debuff后,推荐直奔军事线,消除世界大战胜利者debuff,拿菌锅主义复兴3%适役人口buff。在工业线开一个科研槽后,就可以改革中欧同盟,拿公约旅2%适役人口buff。这样一来,德国就能叠10%没有明显惩罚的适役人口,拥有充足的人力进行双线作战了。在恢复实力期间,我们也不能坐以待毙。印支叛乱时我们可以直接点对其宣战,把陆军拉过去练一练,战争还能刺激经济恢复稳定度。外交方面,同公社一样,我们可以派遣志愿军到美国,西班牙,意大利,阿根廷等地帮助旧势力,扩充帝国公约的势力范围。目前版本德国必定碰到双线作战的局面(不算本子的话)。个人推荐优先同协约国一道解决西线,东线尽量维持现状。解决完西线的破事后,全力攻打东线,解决掉俄罗斯之后便可以直取本子了。总而言之,德国能和世界上几乎所有大国开战,这还是蛮有意思的。 游戏难度:2游戏性:kr头号配角(++++),世界大战主要国(+++),射惠主义/第三国际二把手(+++),旧国策(---)个人体验:联盟是公社的好兄弟,也是第三国际的二把手(因为开局就他们两个国家是第三国际的)。和公社一样,联盟的最大目标也是干翻德国。联盟的玩法主要是协助公社取得国际在海军和空军上的优势,这一点就从开局给的“专注海军”buff体现出来了。当然,联盟在陆军方面也不能当甩手掌柜。目前版本公社很容易被德国反推,因此联盟最好也在欧洲大陆放点填线师和主力师来辅助公社,同时也像公社的攻略那样,支援全球鸽命。与公社不同的是,联盟有两个最大的威胁,一个是对岸的德国,另一个是隔着一汪大西洋的加拿大。德国拥有开局最强大的海军,加拿大也有不逊于联盟的海军,因此战时如何在海上维持两条战线,是联盟最大的挑战。至于路线的话,公认最强的线就是莫斯利的级拳线。这条线能给予联盟pp和组织度方面的加成。 游戏难度:2游戏性:kr主角(+++++),世界大战主要国(+++),复仇战争(++++),多样化路线(++++)个人体验:俄罗斯是命运多舛的国家。世界大战的失败,让其含泪吐出东欧广阔的土地;“黑色星期一”的来袭,德国得寸进尺的要求,和国内混乱的郑智,也让她遍体鳞伤。不过只有在此绝境下,俄罗斯的游戏性才能充分体现出来。在对德宣战,收复失地之前,俄罗斯必须解决郑智问题和经济危机,继而为自己争取一到两年的备战时间。虽然说的有些夸张,但俄罗斯还是适合上手的。虽然战前大概率没有自愿加入的同盟,但俄罗斯国策的效果简单强力,丰富的资源和人力也能使其在开战时扩充到200+的工厂和1M以上的陆军,中亚,顿河和芬兰战争也能在决战前锻炼一下玩家的战术能力。路线的话,本人优先推荐最简单的萨文科夫援手线,其次是沙皇线,毒菜线,皿煮线。最难,但也最有情怀的射惠主义线必须打一场内战才能走上正轨,可以等玩家练习几把后再去选择。总之,俄罗斯是东线的主力。待到公社对德宣战之时,就立马让蓄势待发的大军驰骋在东欧平原,打破德国的东方屏障吧! 游戏难度:1游戏性:kr主角(+++++),世界大战主要国(+++),东方霸主(+++),翻新过但依然是旧国策(-),我是赛里斯(-----)个人体验:我是Chinese,我很不喜欢玩本子。在我1000小时的游戏时长中,我就玩过一把本子。但抛开情绪不谈,本子是kr公认最简单的国家。人力,工业,陆海空军在世界水平上都不差,在东亚更是重量级;拥有奉系这个小弟,可以肆意攫取资源和工厂;共融圈buff很强;自己掌握东亚的战争权,可自行选择是否对赛里斯和对德宣战;东面也没有otl美利坚的威胁。本子的国策也是简单粗暴,追求强度推荐家独线,整活的话也可以走昭和维新。对我而言,本子是一扇窗户,很适合从一个旁观者的角度来观察或者干涉赛里斯的形势,加深世界线理解。另一方面,本子的海军也可以同德属东亚的海军大战一场,学习一下海军战斗技巧。最后,本子可以建立一个北至西伯利亚,南到印度尼西亚,西到印度,东到夏威夷的庞大阵营。 游戏难度:3游戏性:kr头号配角(++++),世界大战主要国(+++),联邦线情怀(+++),旧国策(---)个人体验:世界大战中,奥匈帝国帮助德意志扛住了俄罗斯和意大利的进攻,使德意志更能全心全意对付西线。德国胜利后,奥匈帝国也避免了otl分崩离析的局面,苟延残喘活了下来。但是,匈牙利以独立为筹码,不断逼迫奥皇下放权力,并在1927年让奥皇实行各地区民族自治方针,将奥皇的权威限制在了奥地利地区。那么,奥地利应该怎么平定内乱,重振哈布斯堡荣光呢?奥地利是旧国策国家中,可玩性最高的国家之一。它可以成立多瑙联邦和大奥地利合众国,一下获得比之前多得多的人力和工厂,还可以对巴尔干施加影响力,成为欧陆重要一极。但在昂首挺胸干涉世界大战之前,奥地利有两个问题亟待解决:要想走这条路,那就得全力挤兑匈牙利。开局邀请所有附庸参与会议,这些附庸提的要求全都答应下来,匈牙利提的就当耳边风不鸟他。之后,匈牙利就会陷入混乱。匈牙利一定不会服从这样的决定,于是奥地利便可以对匈牙利宣战。平定叛乱后,奥地利就可以点这条线了。要想走这条路,前面也是和联邦线一样,逼匈牙利跳反。紧接着,战后直接点军事统治国策,这样一来就能进入毒菜线了。开局奥地利只有寥寥四五十个工厂和十几兆基础人口,但走联邦线能将奥地利拉到150+工厂和48M+总人口,达到欧洲第五(前四名德俄英法)的水平。重新统一帝国的成就感也因此油然而生了。 游戏难度:3游戏性:kr主角(+++++),英王正统(+++),重返家乡(+++),新国策(++),能干涉美国内战(+++),能开启联合王国二周目(+++)协约国由于没有得到美国支援,输掉了世界大战。虽然德国与英国达成了“光荣和平”,保住了日不落帝国最后的脸面。不过,鸽命的爆发,给了英国的旧势力致命一击,王室和滋苯家在一片混乱之中逃到了大西洋彼岸的加拿大。站稳脚跟后,加拿大开始联同帝国剩下的势力和同样是风雨飘摇的法兰西共和国,为重返家乡做准备......加拿大虽然人口不多,但是工业和科技的底子不差。同时,加拿大还是协约国的领袖,能通过“帝国发展委员会”组织带动全协约国成员发展。因此,加拿大走的就是“精兵”和“强海军”路线。前者是为了节省人力,后者是为了抢到不列颠沿海的制海权,从而保证登陆不受干扰。但是,在重返家乡前,加拿大还需做到:4.在直接干涉内战前,最好也支持卡洛斯打赢西班牙内战。卡洛斯是一定会加入协约的,在欧陆多一块跳板能让国法更好地协助你打击第三国际。战争结束后,加拿大能放出英国,玩家也可以选择英国体验一下重建君权的过程。不过这时候已经是游戏后期了,最多算情怀吧。 游戏难度:4(返工大陆)/5(收复阿尔萨斯-洛林)游戏性:kr主角(+++++),共和正统(+++),返工大陆(++++),彻底击败德意志(+++++),多样化路线(++++),难度偏高(---/+++,看你自己定义),逆天buff(+++++)个人体验:世界大战的惨败,葬送了整整一代法国人。鸽命的爆发,又将共和国政府赶到了非洲的阿尔及利亚。现在,菲利普·贝当元帅临危受命,扛起返工大陆,收复本土的大旗。法兰西共和国该如何解决混乱的郑智问题,法国公民同当地土著间的关系,并解决掉红色势力?甚至再一次发起对德意志的战争,让流离失所六十年的阿尔萨斯-洛林重回“自由,平等,博爱”的怀抱?国法是kr最近更新的大国(另一个是奥斯曼),因而具有很强的可玩性。并且,国法的各个势力盘根错节,玩家可以选择共和,威权,家独,民粹等势力登台,甚至还可以复辟王室,满足各类玩家的情怀。当然,对于我这个法语人来讲,我的情怀自然是把共和带回高卢。我只玩过一局新更新的国法,所以我一开始选的是威权,回到巴黎后选了共和。不过领袖怎么会是达拉第这人呢.....(达拉第这么漂亮,我决定原谅她了!) 游戏性中,我在逆天buff这里打了重点。因为国法buff就是目前krbuff的天花板。我走的威权,大伙可以看一下国法点完返工大陆前的军事树之后,军事buff有多恐怖..... 不说别的,就这个“犁庭扫穴”buff就能吊打ai,更何况还没算上其他加科研,加工业的buff......当然,既然配上这么豪华的buff,那说明国法开局的状况惨到家了:一半以上的领土没有核心,要压抵抗;开局人力少得可怜(但比加拿大多);工业水平是开局大国里面最差的。因此国法要想赢得战争,就必须处处精打细算:据水友说,国法的拿破仑线更有意思,哪天有时间了再去尝试。 游戏难度:3(解决开罗条约)/4(介入世界大战)游戏性:kr头号配角(++++),多样化路线(++++),奥斯曼独有系统(++++),中东霸主(+++)个人体验:奥斯曼在世界大战中选择与德国并肩作战,并赢得了最后的胜利。然而,此役也彻底撕破了奥斯曼披了400多年的“中东霸主”的光鲜外衣。战后,帝国在中东的影响力急转直下,昔兰尼加,埃及,阿拉伯,波斯,俄罗斯,这些曾经的手下败将也在蠢蠢欲动,挑战帝国最后的权威。奥斯曼究竟该何去何从,摆脱掉“西亚病夫”的称号,重新成为中东霸主呢?相对于其他大国来讲,土鸡这边的情况太平得多,主要的敌人是埃及领导的开罗条约组织和俄罗斯。前者是为了打破土鸡在中东的霸权,后者是为了索取高加索的领土。埃及自然不必说,实力很弱,不足为惧;俄罗斯这版本也经常被德国暴打,所以也是“偷鸡不成蚀把米”。相对于国际形势来讲,国内形势更为严峻:世界大战波及到了帝国控制的中东地区,摧毁了本就薄弱的行政基础。现在,利比亚,叙利亚,耶路撒冷,阿拉伯,两河,库尔德斯坦地区的人们并不服从土鸡的统治,并打算随时造反。因此,土鸡的玩法,主要是稳定国内局势。针对奥斯曼的情况,制作组做了一个独特的系统:是不是有点晕了?其实这套机制在我看来就是细化后的欧陆风云核心系统。如何在这几年时间内,在安纳托利亚以外的地区建立强大的政府,是土鸡的核心玩法。我也只玩过一把奥斯曼,走的威权线(话说我为什么这么喜欢威权)。威权线能解锁所有能提高帝国集中化的决议,并且还有强力buff获取大量的pp。这些pp并非毫无用处,中后期,玩家能开出惠路官员这个强力选项,直接降低一个地区的叛乱度,保证核心。我的思路是,先搞定两河(基本盘),然后是叙利亚和耶路撒冷(这俩日后要跳反,没必要把发展重心放在这里),剩下的地区就随缘了:库尔德和利比亚地区太穷了,波斯湾沿岸收益不高,埃及只能通过国策提升。总之,最后玩家能够建立一个中东阵营,亦或是加入帝国公约,与德皇一道对抗第三国际和莫斯科协约。不过,我看走皿煮线似乎还有不同玩法?这就麻烦各位水友来说明啦,有时间的话我也摸索一套皿煮线的玩法。 游戏难度:1游戏性:中后期才出现的国家(----),实力大打折扣(----),重建大英的情怀(++++)个人体验:英国并不是开局出现的国家,是协约国打败第三国际,解放不列颠岛后,才能放出的国家。一般这个时候是40年至41年,玩家基本打完仗,算游戏中后期了。众所周知,钢丝没有打仗,将会十分无趣,这也就是英国可玩性低的原因。不过,制作组针对英国也做出了独立的国策树。如果玩家疲于战争了的话,那么来这里看自己一步一步重建大英的经济和国力,也是一件十分有趣的事情。一般来讲,如果玩家与帝国公约和谈成功的话,玩家基本上也不会打仗了。这时候就享受看海的悠闲吧!本章节我会向大家推荐美国内战中的各个势力及玩法,不过在开始之前,我得做一些说明......由于德国侨民、间谍的宣传以及德皇拒绝了“无限制潜艇战”的方针,美国既没有动力,也没有理由介入欧洲的战争。甚至,协约国还击沉了一艘美国的中立船只,使得美国勃然大怒,取消了大部分对协约国的军火销售,加速了协约国的失败。战后,由于没有受到战火波及,美利坚也出现了和otl一样的“柯立芝繁荣”。然而,经济繁荣只不过是光鲜亮丽的泡沫罢了,1926年,美国人的疯狂,终于把最后的泡泡刺破了。一夜间,美国经济急转直下,全美都陷入了大萧条。面对这样的危机,1928年获选的美国总统胡佛却依然执行自由放任的经济措施,让美国深陷泥沼,迟迟无法自拔。并且,otl的救世主小罗斯福在kr因小儿麻痹症去世,因此1932年总统选举,胡佛没有强力的竞争对手,获得了连任。时间来到1936年,胡佛尽一切努力挽救美国经济,终于有了点起色。正当所有美国人都看到一丝光芒之际,于柏林爆发的黑色星期一,瞬间把美国经济打回原形,也把这一丝微弱的光芒彻底堵上了。美国陷入万劫不复之地。长时间的经济危机,让越来越多的民众怀疑政府的能力;欧洲射惠主义鸽命的影响,也让美国的其他势力慢慢抬头。北方的钢铁带里,杰克·里德在工人的簇拥下组成了联合龚团(红色势力);而在南方,成千上万的贫困农民将选票投给了宣扬“人人皆国王”的休伊·朗(灰色势力);甚至在军队中,麦克阿瑟也收获了越来越多的拥趸,时刻紧盯着1936年的选举结果。眼看民主党和共和党垄断美国选票的形势就要被打破,这些喋喋不休的政客终于决定团结在一起,组成国家联合党,以期打压红色和灰色势力。1936年的总统选举就要来了,新的总统将宣布怎样的措施呢?到底谁能笑到最后?一切都掌握在你的鼠标上......虽然开局美国有很多工厂,可是在孤立主义经济政策和大萧条debuff的作用下,你能使用的工厂寥寥无几。 开战前,各个势力的大小用郑智力量来表现。郑智力量buff出现在地区里,没有实际效果。当此地区某一方的力量达到中或以上,那么内战开始时此州大概率属于这一方势力。如果没有说明,那么代表此时此州尚在联邦的控制下。玩家一定会争取自己想玩的势力的力量(整活除外),以尽可能增强内战开始时的实力。 从1936年1月至11月总统选举间,玩家会通过一系列的事件/国策来增强或是削弱红色和灰色的势力。而到了11月,玩家可以手动决定1936年美国总统大选的结局。不同的总统,会开启不同的剧情: 总统宣誓就职后,玩家可以点击一些国策继续加强/削弱各势力的郑智力量: 如果总统就职后没有及时按指示完成国策,或是在里德和休伊朗担任总统完成国策后,以麦克阿瑟为首的军政府将会发动郑变,联邦开启凯撒线: 同时,太平洋政府便会在西部出现。再过一段时间,愤怒的势力便回到自己的基本盘公开叛乱,玩家便可以按照事件切换tag玩到自己想玩的国家了。如果坚持不切换的话,那么就以联邦进行内战: 于是内战就开始了。在新版本中,内战开始时各方的郑智力量,以及联邦政府的决策会极大影响每一方的边界。如果玩家想了解各势力基本盘的话,可以参照一张18年的旧图: 刨去波多黎各,夏威夷这种杂鱼势力,本章节我会重点介绍美利坚合众国,美利坚联盟国,美利坚联合龚团,美利坚太平洋国和新英格兰这五大派系。同时,由于美国势力的游戏性就是内战,内战后的复兴以及内战后的外交,因此本章节的游戏难度是针对美国内战而决定的,同样游戏性也将替换成初始人力,初始工业,初始将领质量,最终军事buff这些更为直观的数据。 游戏难度:1初始人力:中等初始工业:中等初始将领质量:高最终军事buff:一般个人体验:在我玩了很多局之后,我认为南方是内战最简单的势力。虽然开局的人力和工业中规中矩,但首先,南方只用维持一条战线(如果墨西哥不介入的话,当然介入了也没事,墨西哥很菜的),而且西部是落基山脉,南方只用较少的兵力就可以维持西边。其次,南方拥有美国质量最高的军官团,大家熟知的巴顿,李梅等人,内战中都投靠的南方。最后,南方可以通过与军工以及银杉军的合作,拿大量的工厂和优质军队。南方最大的敌人,还是美团。不过ai操控的美团日常跨河冲山全线进攻(没办法,谁叫人家富呢~),所以开局南方可能会吃点亏,但等到你的主力师/突破师训练好了,多包几个饺子,美团就毫无招架之力了。接下来,你只需要全力攻打西部即可。南方虽然带有毒菜和民粹的色彩,不过它也可以得到协约国的青睐(虽然概率很低)。战后,玩家可根据事件选择休伊·朗威权/军工复合毒菜/银杉军民粹线游玩,并有机会加入帝国公约(但目前ai不会主动加入帝国公约,只能玩家手动,或在开局路线中选择联盟国帝国公约阵营)或者是协约国阵营。 游戏难度:2初始人力:高初始工业:高初始将领质量:低最终军事buff:好个人体验:美团应该是内战最热门的势力了。想想看,在美国这样一个世界强权的躯壳中诞生出红色郑权,这是多么浪漫的事!不过我们得指出美团的不足之处:杰克·里德领导的美团基本没有武装斗争的经验,走的是当时苏俄的民兵路线,军队素质并不好。所以相较于其他势力,美团要花更多的时间来改革军事buff,在这样一个时间差里,美团的军事是要落后于其他势力的。不仅如此,美团的军官团也很差,大量的高级军官早已投奔皿煮势力去了,因此美团只能从工人领袖中提拔军人,军官素质自然不硬(美团还是有一个开局4级的装甲将领,不过我记得简介里说他是无可奈何才为美团服务的23333)。但好在美团的工业和人力相当优秀,在内战中排第一。美团利用这个优势可以在军队数量上弥补质量上的不足,并尽快通过战斗训练军官。玩家操控的美团,应该在第一时间里积攒陆军经验造出主力师模板,然后迅速使其成型。在美团军事buff落后于其他势力时,主力师就是玩家的王牌。当美团做大后,要提防协约国的背后偷袭。因此玩家把南方和西部捶个半死时,要记得在加拿大的边境放点兵力填线。如果协约国率先开战,就先别推进南方战线了。立刻把主力师回调,在协约国主力还没有到美洲前,迅速打败加拿大或吞并加拿大,解除威胁。战后,玩家可以选择鸡舍/龚团线或者白劳德(很屑)/福斯特级拳线,之后能加入第三国际,与英法一道击溃德意志帝国主义。 游戏难度:1-5(视玩家决策/游戏规则而定)初始人力:低-中初始工业:低-中初始将领质量:较好最终军事buff:一般个人体验:新版本里,内战开始时,联邦可以选择是保东部还是保西部。示意图如下。我还没打过新版本的联邦,所以这两图取自kr汉化组的日志翻译,原地址我也放在下面: 我个人觉得,保东部的战略价值比较高。首先,东部只需维持一条战线,而西部要维持两条(太平洋没出现就只算一条)。其次,东部的省份人力和工业也比西线强,虽然开局美团看着很强,实际上玩家能以高超的战术迅速占领宾州(匹兹堡+费城),切断美团重要的民兵来源,并为己所用。联邦的游戏难度,完全视玩家决策决定。假如说,总统选举时让一位皿煮总统上台,并选择“铁拳出击”国策,成功把杰克·里德搞掉的话,联邦只用对付休伊·朗一方势力。玩家只需各种穿插包围,便可在初期就解决掉它,快速赢得胜利。虽然有debuff,不过玩家只要动作够快,这些debuff的影响就很小。但是,如果碰到开局图的情况......咳咳,自求多福吧。联邦最大的难点,还是战线太长,敌人太多。不少新人乐呵呵地开了一把凯撒,原本以为自己会当美利坚的救世主,结果看到国土四分五裂,自己被三个势力夹着打,立马手足无措,直呼“江山不保”了。结合上面的分析,正确的做法是:收缩防线,只保卫战略要地。优先在民兵队多的地区招兵买马,确保线填满。之后要么猥琐发育,苟到主力师造出来了,再蚕食土地;要么抢占先机,先把宾州拿下,夺取战略优势解燃眉之急。总而言之,联邦要想成功,玩家必须要有一定的战术基础,不然就真的“死无葬身之地”了。战后,如果皿煮政府还在的话,玩家可以选择皿煮线;当然,大家肯定更喜欢麦克阿瑟的凯撒线,看看麦克阿瑟是怎么把权力集中于一身的。此外,知名p社游戏up主lanber做了一个凯撒的歌曲,大家可以去听一听。传送门如下: 游戏难度:3-4(视玩家决策/游戏规则而定)初始人力:低初始工业:低初始将领质量:一般最终军事buff:较好个人体验:西部只有在麦凯撒上台后才会出现,否则归属联邦。落基山脉横亘于美国西部,而这道天堑也成为了西部得天独厚的保障。绝大多数有西部的美国内战,都是以其他军队历经千辛万苦拿下西部几个重镇而结束的,而这个过程中,又要死不少人。由此可见落基山脉的价值。然而,这条山脉也掣肘了西部的发展。除了加州几座大城市外,西部基本上没有什么工业。西部开局控制的多数地区,都是荒无人烟的沙漠。在此条件下,西部自然不可能像美团那样打一场富裕仗了。针对这种情况,制作组给西部设置了两条军事线:进攻线和防守线。两条路线给的最终buff虽然没有像美团完全体那么夸张,但也均优于联邦和南方的。我的建议是,如果满足如下两个条件,玩家可以走进攻线。否则,防御线更吃香:在高难度中,西部最终的敌人大概率是美团。获得了整个美国中部和东部的美团,战争实力相当恐怖。玩家只能用防御buff+落基山脉+优良填线师慢慢耗死他,然后再寻求突破。西部的攻略和联邦差不多,都是先稳住阵脚,再用主力师慢慢包饺子消耗对手兵力。在此我就不多叙述了。另外,若协约国没有组建新英格兰,协约国大概率会支持西部,这样也能给西部带来一些优势。如果西部迟迟没有打进大平原,而中部和东部都被非皿煮的势力控制,那么西部可以与其商谈停火,美国会以东西分裂的形式结束内战。有时候,ai会这么做,不过玩家会吗?战后,西部能走皿煮线,重建美利坚的皿煮。太平洋国可以选择加入协约或共融圈,不过加入共融圈的条件相当苛刻,很少遇到。 游戏难度:4初始人力:低初始工业:低初始将领质量:较差最终军事buff:好个人体验:经过0.20版本重做后,新英格兰具有了很高的可玩性。新英格兰并不是内战开局就有的势力,是加拿大占领新英格兰地区后组建的傀儡政府。但是,在国策和事件中,新英格兰可以要求独立,并且宣称美利坚最后的皿煮之地,解放全美国,完成逆袭。要想玩到新英格兰,要么加拿大开局,在内战开始后选择占领新英格兰,然后组建傀儡政府;要么在游戏规则中设定“加拿大组建新英格兰”,之后美国开局,内战爆发后等一段时间,便可跳出切换至新英格兰tag的事件了。在之前的设定以及0.20更新里,新英格兰有如下特点:结合这些特点,我们大概能摸出新英格兰的攻略了:新英格兰走的是精兵路线,因此玩家一定要尽可能地减小损失,只要有一个师被包围打散,都是很难承受的损失,这就要求玩家胆大心细的操作了。解放全美后,玩家就能变身合众国,开启皿煮线,之后就能帮助协约国还乡了(吃人三餐,还人一席)。本章节我会介绍意大利各势力的情况。世界大战开始前,意大利就同德国和奥匈帝国签署了同盟协议。不过,战争开始后,国内的反战浪潮,与奥地利的领土争端,同盟国陷入泥潭的战事,让意大利的战争态度变得摇摆起来。之后,协约国的一番甜言蜜语,最终让意大利决定放弃自己的同盟,投入到英法的怀抱中。意大利原以为,自己加入协约国后,必然会给奥地利一记重击。然而,无心恋战的意大利陆军在阿尔卑斯山面前望而却步,始终无法突破奥匈军队的防线,甚至还被前来增援的德军打得溃不成军,丢掉了米兰和威尼斯两大城池,退守波河防线。1919年,意大利民众再也忍不了了。连自家大门都出不去,何谈收复南蒂罗尔和达尔马提亚的“伟大理想”?何必为一场毫无胜算的战斗作无谓牺牲?于是,偷鸡不成蚀把米的意大利政府只好与同盟国签订了不光彩的停战协议,灰溜溜地退出了世界大战。结果,这成了民族主义者、共和派和射惠主义势力抨击王室的借口。愤怒的群众上街游行,反对政府签订丧权辱国的协议,将自己国土置于奥匈的影响下。更有激进者抄起武器,组建私人武装攻击军队。在此情形下,一场席卷全国的内战爆发了,萨伏依王室也因此倒台。意大利打别的国家不行,但挥起屠刀杀自己人倒是果断勇敢。在这场内战中,原来并肩作战的共和派分成了“红”、“白”两派,其中红派在法兰西公社的支持下,连战连胜,一举控制了整个北意大利,宣布成立意大利射惠主义共和国。隔岸观火的奥匈政府见事态几近失控,只得亲自下场收拾残局。奥匈帮助白派收复了伦巴第和威尼西亚两个地区,将战线又拉到波河沿岸。眼看内战进入胶着状态,奥匈帝国汇集意大利各路诸侯,商讨成立了意大利联邦,共同对抗邪恶的红色郑权。然而,并不是所有人都支持成立联邦。西边的撒丁岛上,萨伏伊王室连同当地军队恢复了统治,并与同病相怜的英国和法国流亡政府缔结同盟;罗马教皇以保护天主教徒不受红色势力侵犯为由,挣脱了梵蒂冈的桎梏,占领了整座罗马城;南方的民众并不相信奥地利控制下的意大利,他们推选了当地贵族加冕称王,沿用100年前“两西西里王国”国号;伦巴第和威尼斯的皿煮派和民粹派组建了民选政府,意图保卫意大利最后的皿煮制度,只不过,这个联盟相当脆弱......总之,刚刚成立的意大利联邦已结束于襁褓之中了。在公社和奥地利介入后,破碎的意大利似乎又恢复了平静。只不过,在这风平浪静的海面下,波涛汹涌...... 1936年的意大利虽然没有10年前那么混乱了,但各个势力也在自己的基本盘上站稳脚跟。对他们而言,现在的目标就是积攒实力,消灭对手。每个势力都有自己的靠山。意社的大哥就是第三国际,意共受奥地利保护,撒丁尼亚与协约国旧政府紧紧相依,两西西里看似没人帮它撑腰,实际上它也能争取到德国,奥匈或协约国的支持。在这样的背景下,意大利自然就成为全欧洲最混乱,最危险的地方了。为了保护自己的利益,各个大国心有灵犀地维护着意大利地区脆弱的平衡,不会公开支持某一方的行动。所以,意大利的统一之战不会受到大国干涉。然而,一旦欧陆大战再次爆发,意大利地区的平衡也随之打破,各国也只好加入自己老大的组织,待到一方被彻底击败后,再来一次华山论剑。对撒丁尼亚和两西西里来说,战后它们可以组建(或者是它们的大哥“帮着”组建)意大利邦联。既然意识到,将千年都未统一的意大利强行整合在一起,必然会出大问题,那何不如大家各自为政,但经济,军事上保持紧密联系呢? 当然,也有意志坚定的一方认定,只有统一才能让意大利重新屹立于世界民族之林。意社,意共,撒丁尼亚,两西西里都可以选择一统江山: 更何况,统一后的意大利还可以进行二次扩张,收复失地,甚至还可以开辟一块属于意大利人的殖民地: 在二次扩张的过程中,意大利必然还会和其他势力展开斗争,继而扩大自己的势力范围。所以,在一众旧国家中,意大利的可玩性很高。本章节我会介绍意大利射惠主义共和国,两西西里王国,撒丁尼亚王国和意大利共和国四方势力。同美国介绍一样,我会加入初始人力,初始工业,最终军事和民生(郑智+经济)buff,可加入阵营这些更为直观的数据。 游戏难度:2初始人力:高初始工业:高最终军事buff:好最终民生buff:好可加入阵营:第三国际个人体验:意社是意大利地区最简单的国家,虽然没有波河平原,但其也占据了富庶的意大利北部,皮埃蒙特,热那亚,托斯卡纳,摩德纳......这些EU4和CK3的著名地区都是意社的地盘。更重要的是,意社并不会受到“黑色星期一”debuff的影响。即使自身也有“郑智混乱”debuff,但它主要作用在pp和稳定度上,在旧国家中影响并不大。郑智方面,新上手的玩家可以选鸡舍或正统龚团,先了解一下意社现状。意社还有级拳的墨索里尼,这家伙掌权后还是挺有意思的,能开启意大利特色的RévolutionCulturelle(笑),可以试试。意社的开局还是按部就班,主要拿经济和军事buff,最后再考虑消掉无关痛痒的郑智debuff。大概发育到38年左后,意社已经有差不多50个工厂了,实力碾压其他意大利势力,这时候就可以开始“意大利统一运动”了。在选取目标方面,则依世界局势而定。假若意共是民粹掌权,还在和起义的威尼斯打得难分难解,这时候就可以来一手背刺,直取发达的伦巴第,先统一意大利北部。如果意共一点事儿都没有,那么它的布兵方向一定是波河防线,意社不一定能吃到便宜。这时候只能向南进军,通过几个饺子做掉西西里的主力,然后立刻奔袭西西里岛,终结南方威胁。总而言之,意社统一的速度一定要快,最好在公社挑起世界大战前就统一整个亚平宁半岛(或是差一个波河)。没有核心不打紧,进入战争后可以慢慢造。鉴于现版本帝国公约大加强,公社单枪匹马不一定挡得住德军的进攻,所以放一些部队到法德前线是明智之举。意大利与奥地利间有阿尔卑斯山脉这座天堑阻挡,从陆路进攻维也纳很可能是亏本买卖,所以只要守好意奥前线即可,要想扭转战局还是得从莱茵河那边考虑。 游戏难度:3初始人力:中初始工业:低最终军事buff:一般最终民生buff:一般可加入阵营:帝国公约/协约国/多瑙-亚德里亚个人体验:西西里坐落于意大利南端,教皇国为其附庸,并在罗马一线与意社对峙。从地理位置就可以看出,西西里的主要任务就是干翻意社,终结亚平宁半岛上最强的势力。为此,西西里要尽快提升自己的实力,克服以下两个问题:之后,西西里就可以开始第二次统一运动,解决意社了。不要等意社先宣你,以西西里1938年的综合实力和意大利狭长的地形来看,两军对垒只会将自己拖入战争泥潭,从而贻误宝贵的时机。意社在没有对你宣战前,是不会放太多兵力在前线的,这时你就可以趁机偷袭,在敌人还未准备好的时候,撕裂意社的前线,摆脱掉堡垒的束缚。这之后,意社的增援就是添油战术,没有了前线的堑壕,根本挡不住西西里的攻势。包了几个饺子后,意社就几乎没有兵了。最好不要等意共对意社开战了再宣战,这样的话意共也能拿到战争分,而且它很可能会割走皮埃蒙特——这是你与撒丁王国谈判的筹码。只有自己一个人打赢射惠主义,才能树立地中海的权威。战后,西西里如果是皿煮势力的话,可以同撒丁王国和意共谈判,只要好处给了(撒丁王国给它皮埃蒙特,意共要求民选政府),就可以吞并它们,从而不费一兵一卒拿下全意大利。据说民粹的概率会小很多,但也有一线机会。实在不行的话,直接干翻他们也好,民粹的军事buff还是相对给力的。西西里的外交政策相当灵活,既可以加入协约国,帮助英法还乡;也可以与德国结盟,共同对抗西欧;还能够抱奥地利大腿,攫取巴尔干的利益(不过意大利本就和奥地利有不可调和的冲突,一结盟你就不能拿东边的领土了)。 游戏难度:4(皿煮/联邦)/5(民粹)初始人力:低初始工业:中最终军事buff:一般(皿煮/联邦)/好(民粹)最终民生buff:一般(民粹)/好(皿煮/联邦)可加入阵营:多瑙-亚德里亚(皿煮/联邦)/帝国公约(民粹)个人体验:意共开局位于富庶的波河平原,与意社划河而治,受奥地利的保护。意共看似体量小,实则不然:意共占据伦巴第和威尼西亚两大地区,开局工业实力是居于西西里之上的;意共的军队也不差,也能算是精英,还有几个9营山地师,军力不容小觑。那么意共难在哪儿?所谓成也萧何败也萧何,那条波河便是束缚意共的锁链。防御时,波河能给意共提供巨大的优势,然而当意共主动出击时,这条河又会给意共带来不便,意社只需用少许兵力便可防住意共的进攻,粉碎掉意共的突袭。一旦失去时间优势,意共就很不好打了。如果玩家选择皿煮或是联邦,那么玩家永远不会担心后方,你已经被奥地利看作成自己小弟了。与西西里不同的是,意共最好等意社对西西里宣战了,再去偷袭。一来意社仓促应战,调不回多少兵;二来意社各大胜利店都离意共很近,意共完全可以跑马抢胜利点,不战而屈人之兵。拿下北意大利后,至少也是破局了。但是,如果玩家想玩大的,选了民粹,那就难很多了:威尼斯起义会让你损失一半工业;奥皇也不会支持你,甚至可能会在你陷入战事之时倒打一耙。不过,民粹的优点也有,那就是军事buff很强劲,方便日后的征服。如果新人想玩民粹统一的话,最好在开局规则里设定“奥皇武力统一奥匈”,这样奥皇会被所有小弟+贝尔格莱德条约围殴,你可以趁机捞两笔好处。顺便一提,意共的民粹线是目前kr最强的战狂路线,民粹意共可以同以下阵营作战:奥地利滨海省,特伦蒂诺——奥地利帝国——多瑙-亚德里亚(二战后帝国公约)提契诺——瑞士——第三国际/帝国公约/多瑙-亚德里亚萨伏伊/尼斯——法兰西公社——第三国际科西嘉/撒丁/马耳他——国民法国/撒丁尼亚——协约国利比亚——奥斯曼帝国/的黎波里塔尼亚/昔兰尼加——伊斯坦布尔/开罗条约组织达尔马提亚——伊利尼亚/南斯拉夫——多瑙-亚德里亚/贝尔格莱德条约(二战后协约国/莫斯科协约)这样一圈下来,除了东方的共融圈打不到外,意共能和世界上主要的阵营扳手腕。意共民粹真有可能打出kr里罗马帝国的版图(笑)。 游戏难度:5+初始人力:低初始工业:低最终军事buff:一般最终民生buff:一般可加入阵营:锁定协约国个人体验:若问谁是意大利最惨的国家,那必须是撒丁尼亚。开局一座岛,工业个位数,人口仅仅百万,还要受到“黑色星期一”的摧残。但他面对的敌人光人力就比其人口还多,工业也是其的十几倍。可以说,撒丁比拉丁美洲的国家还惨。不过,撒丁也有一个好处,那就是他开局就是协约国成员。虽然其他成员也不是很强,但撒丁最起码有个保障。然而,阵营是一把双刃剑,保护撒丁的同时,也限制了撒丁的发挥。与其他意大利国家不同,撒丁一旦对意社宣战,就意味着协约国要下场处理局势了。前面说过,意大利的平衡是由各个强权小心翼翼地维持着的,如果其中一方势力先发制人,那么这脆弱的平衡也将被打破。因此,撒丁对意社宣战时,意社便马上开启加入第三国际的程序,从而提前引爆世界大战。这其中的时间窗口,只有20天。换句话说,撒丁必须要在这20天内解决意社,不然就麻烦了。所以,撒丁的命运之战,只能取巧。最经典的方法就是空降兵大法,然后跑马取胜利点。撒丁与亚平宁半岛相隔两岸,登陆既费时又费力——玩家的海军不一定抢得过意社的制海权。解决掉意社后,局势也就打开了。有了比之前丰富的多的资源,撒丁就可以任意玩了——既然玩家能空降兵打赢意社,那么我就默认你的技术已经达标了,那么怎么玩就是你的自由了!在北伐开始前,赛里斯的局势同本位面是几乎相同的,唯一的不同就是:德国打赢了世界大战,并逐渐将焦点汇聚于东方。此前,由于欧陆战事,德国并没有将心思放在东亚上。然而,世界大战期间,野心膨胀的日本意图一举夺得德国在远东的利益,并取得了成功,这让德国十分警戒。即使世界大战结束后,日本也同英国一样,签署了无条件和平协议,但是自己好不容易争取到的东西到最后却还要还回去,这让日本非常愤怒。因此,赛里斯的局势从一开始就不是由中国人自己主导的了——赛里斯就是一副棋盘,赛里斯的所有利益仿佛是棋盘上的各个棋子,而棋手,既不是大清皇帝爱新觉罗·溥仪,也不是自称中华名果的捍卫者张作霖,而是德意志帝国皇帝威廉二世和大日本帝国皇帝裕仁。即使当时的赛里斯暗无天日,也仍然有人探索着中华民族的复兴之路。世界大战结束后的时间线并未和本位面有很大区别,依然是北洋政府当政,东北的奉系与之争得头破血流。在南方,KMT暗暗整合了广东的军阀势力,并训练了当时精气神都是一流的“国民革命军”,宣布进行北伐,要消灭孙传芳,吴佩孚,张作霖三大军阀,意图结束军阀乱象。我们都知道,本位面里,国民革命军击败了吴佩孚和孙传芳,之后张作霖被日本人刺杀,其子张学良宣布“东北易帜”,国民政府形式上统一了中国。然而,在KR,意气风发的国民革命军不仅要对抗三个军阀,他们还有更大的敌人——德国人。德国赢得一战后,确立了自己的全球体系,并将赛里斯定位为其最大的工业品倾销地和原料市场。他们与直系和宁系军阀狼狈为奸,前者为后者提供一战还未来得及使用的旧式武器装备,后者保障前者在神州大地开设工厂,铺建铁路,进行经济殖民。因此,当有人要掀翻现在的棋盘时,德国人又怎么会答应呢?于是,在这场可歌可泣的北伐里,国民革命军虽然在素质上完胜落后的军阀部队,但是德国人给军阀提供了不少枪支、弹药、大炮,甚至直接派遣军官和部队,让国民革命军的北伐难度骤然增大。最后,在德国人的支持下,军阀最终将国民革命军主力歼灭于南京城,本位面著名的常凯申命陨石头城。  0

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